直播从业者的未来在哪里呢?直播平台的第二增长曲线在哪里? 近些年,随着消费者喜好的变化和政策出台等多重原因,互联网各个平台都不好过。互联网直播平台最近几年也很不好过,公司裁员让很多员工失业,平台主播赚钱也越来越困难。 直播行业在不断尝试各种创新,AI虚拟人、中之人、直播互动游戏……等,希望能探索出新的大方向,帮助从业者有更好地发展。但目前这些“创新”是否能真正的成功呢?能否帮助纯直播平台成功?这是一个我们泛娱乐行业从业者都必须深入思考的问题。 直播平台的创新在哪里呢?我们认为,直播平台创新最可能成功的方向是 “可供用户娱乐的互动游戏平台” 方向。 那什么是“可供用户娱乐的互动游戏平台”呢? 1.最近两年直播行业发生了很大的变化1.1 传统直播平台的流量逐年走低从2018年开始,流量大头已经逐渐转移到 抖音、快手、视频号、bilibili 等泛娱乐平台。消费者在这些平台上也会消费“直播”内容。这些泛娱乐平台的直播渗透逐年提升,主流直播平台的活跃用户数逐年走低(DAU均掉了1/2~3/4),很多原先火热的直播平台因也纷纷倒闭(知名平台如熊猫tv、触手直播、企鹅电竞等)。 直播平台的活跃用户数逐年走低:花椒DAU近2年掉了近35%、映客掉了超80%、龙珠掉了超60%、斗鱼掉了超40%、虎牙掉了超30%; 直播平台的活跃用户数逐年走低 1.2 泛娱乐平台直播兴起从17年快手推出直播功能,抖音、bilibili、微信视频号等主流泛娱乐平台均陆续推出了直播功能。 随着平台通过 强化直播玩法、扶持MCN/各种主播、推出流量扶持活动 等产品、运营、市场手段,“直播”在泛娱乐平台的渗透越来越高(如:快手APP的直播观看渗透预估超过50%),消费者从一开始的不习惯、不接受,到逐步认可,再到现在的喜欢,用户在泛娱乐平台上“看直播”的频次越来越高。 随着消费者喜好的变迁,众多的MCN、主播也在纷纷迁往这些平台,追求新的流量红利。 快手:2019年快手直播的日活用户数突破1亿,同时间内,相比其他月活还只在千万级的传统直播平台,快手已经是国内最大的直播平台之一; 2021年快手的财报显示其直播观看的用户渗透率继续环比增长,直播月付费用户已经达到4850万人;抖音APP 2022年的每日开播用户数,预估已经突破300万人; 抖音:据Questmobile预估,2021年年中,抖音直播渗透率已达到40%-50%(具体不确定); B站:截止2021 年,百万粉丝UP主中,超过70%同时也是直播主播; 微信视频号:西城男孩演唱会直播超2000万人观看、崔健的演唱会直播超4600万人观看。 1.3政策法规逐步出台,对直播平台进行全方位规范引导用户的消费习惯在发生变迁,传统直播平台的流量逐年下降。与此同时直播间相关政策也陆续出台。政策规范了直播行业内容生态,保障了消费者合法权益,却使得传统直播平台的竞争力相比泛娱乐平台进一步下降,直播行业的进一步发展遇到了前所未有的困难。如果传统直播平台、从业者自身不积极变革,政策也会约束自身的发展成长。 2020年以来,国家陆续出台政策/开会强调,去规范直播行业。从未成年人保护,到从业者管理,再到消费者打赏限制等全方位做了管理和约束。 关于“直播”的各种政策/提议 不断出台的政策中,包含着对“付费打赏”这种营收模型进行约束的政策/提议,平台如果只守着“打赏”一种赚钱方式,长期看政策将会阻碍了公司营收的持续增长。 当前直播平台主要靠“付费打赏”玩法来赚钱,比如虎牙的营收来源中,90%靠直播付费相关的方式。 虎牙的营收来源占比 在政策出台的同时,反垄断政策也影响到了主流直播平台。2021年7月10日,国家市场监管总局禁止虎牙和斗鱼合并。腾讯已具有对虎牙的单独控制权,以及对斗鱼的共同控制权。虎牙在国内的市场份额40%,斗鱼在国内的市场份额约30%。合并后总份额会达到70%,真正的处于垄断地位。2022年4月,在新的财年伊始,两家公司均爆出了大幅裁员的消息… 市场监管总局禁止虎牙和斗鱼合并 直播平台和从业者最近几年有点难。 随着直播平台流量流失 及 政策的逐步明确,直播行业已经从之前“基于产品+流量红利”的竞争,转为当前存量阶段基于“内容”的零和博弈(近乎于)。直播行业目前的关键竞争要素已经从主播资源和产品设计,转变为了内容和供应链。 2.直播的发展阶段不同,关键竞争要素也不同直播刚诞生时,实时互动的新内容题材,大家第一次见。新鲜的内容消费方式吸引了用户的注意力,用户追求新内容体验,带给自己的新鲜感和实时互动带来的冲击力,各个平台的流量都纷纷上涨。 此时行业主要是秀场直播。直播平台的核心竞争要素是什么 平台产品本身 和 主播资源。平台以最快速度跑马圈地签主播,让平台上有尽可能多的主播资源和内容。通过各种正常规径和小众路径打广告,拉用户流量。行业开始蓬勃发展。
随着直播行业的成熟,对主播的要求越来越高,行业内出现了MCN公司来管理主播,提升了主播的专业能力,帮助直播行业和主播更好更高质量地发展。这期间,随着国内移动游戏的渗透提升,出现了游戏直播这种新直播内容类型,大量游戏玩家也开始尝试成为游戏主播。 直播平台的核心竞争要素依然是 平台产品本身 和 主播资源。平台能否有知名游戏玩家/明星/网红玩家,是能否吸引流量的最关键要素,这期间直播平台天价签约主播的新闻频频出现…;同时由于行业技术不成熟,产品设计、用户体验、画面质量等,也十分影响消费者对产品的忠诚度。 游戏直播市场从2014年开始迅速发展,到2018年成熟。其中最迅猛的2016年,我国游戏直播用户规模达1亿,同比上涨108%。 中国游戏用户规模状况 中国游戏直播市场规模 直到2018年,直播平台共经历了10余年的迅猛发展,这期间直播行业从业者和主播从业者都或多或少都享受到了行业红利。
从17年年底,抖音、快手、bilibili等泛娱乐平台从开始陆续兴起,吸引了巨大流量。相比于直播,个性化推荐的短视频内容,更能满足了用户的消费喜好。且随着互联网整体用户规模也进入了相对饱和的阶段,直播平台的流量红利不再。双重作用加持下,纯直播平台的活跃用户量开始减少。 此时原来服务于直播平台的MCN公司,也开始把重心转移到泛娱乐平台。而在泛娱乐平台,流量多少,取决于短视频内容的好坏,这里的竞争要素核心从“主播”变成了“内容”。 在内容为主的平台里生存,也成了之前秀场主播从业者和MCN公司转型需要面临的最大挑战。
而令人尴尬的是,在这次“泛娱乐平台+直播带货”的趋势里,大部分秀场主播 和 游戏主播,因为其自身特点,转型显得更加艰难。 我们挑选一个观察角度来看: 抖音某天直播榜前100名主播里,秀场类和游戏类主播占比仅“7%”(7/100),可见当前短视频生态里,秀场类/游戏类主播的受欢迎程度(即赚钱能力)十分弱。 1.个人号占比75%,其中秀场类型的主播6人,游戏类型主播1人,均是100~1000w粉丝的账户,依赖内容带来流量; 2.粉丝数低于10w的主播仅1人,也是“内容”型创作者。 抖音某天直播榜前100名主播特点分布 与此同时,通过2021年年中的数据看,抖音的粉丝量TOP100的KOL里,游戏类占了3%;快手有7%是游戏类型,其实都不低。主观搜索了几位游戏大V观察,主要是搞笑风格为主的段子手 / 某游戏的专业选手。 上下对比,游戏内容创作者在泛娱乐平台上的直播效果和整体生存状态,似乎也都不是很好。 //更加全面细致的数据,欢迎相关行业的同学们交给分享给我们呀。 在这波浪潮里,传统直播平台的从业者应该都很难受。
3.直播行业从业者的那些创新尝试主播从业者 和 直播平台的从业者,均展开了各种转型/创新尝试,希望能找到新的机会。 3.1 主播从业者主播们做为直播平台生态里的内容供给者,这时面临的问题是:我在哪里能赚到更多的钱?,当前主播从业者主要是秀场主播 和 游戏主播。(泛娱乐主播和户外主播的流量占比/打赏消费占比都很低,故先暂不考虑) 秀场主播里,只有很少部分秀场主播成功转型,在泛娱乐平台上获得了很多粉丝,然后能在当前泛娱乐平台的流量分配体系下生存下来。大部分秀场主播,不具备吸引粉丝的内容生产和人设维护能力,在泛娱乐平台上较难生存,故这些主播只能依据自身优势进行转型,比如“游戏陪玩”、“付费语音私聊”、“语音房社交”等方向,靠自身的会聊天、声音有特色等特点来吸引流量和变现。 但“语音”行业因频出违规内容,监管困难,在从2019年开始也陆续被管理和规范化,目前语音相关行业的盘子很小了,也限制了秀场类主播的发展。
Hello等众多语音陪玩软件被下架 游戏主播里,知名游戏主播仍然在纯直播平台有大量流量,在泛娱乐平台也有很广泛的粉丝基础,运营的相关账号流量也很高(如旭旭宝宝、PDD、一条小团团…)(流量垄断状态)。 普通游戏主播相比于秀场主播,则更难存活。大部分普通游戏主播在泛娱乐平台上运营游戏类账号的流量上收效甚微的。 目前一些粉丝较少的游戏类主播还愿意支撑,均有其他考虑,纯直播本身带来的收入很少: 1.直播是宣传窗口,方便引流用户去通过别的方式变现,比如陪玩代打。 2.觉得只要坚持,肯定会有火的一天。 3.把直播当作副业或者是兴趣,并不在乎收入。 相比于秀场主播的“出路”众多,普通游戏主播们的未来好像只有“代练”和“去泛娱乐平台卷”么?直播行业的主播,他们有很好的交流沟通能力,有游戏操作能力,但不擅长内容制作和人设维护,也不是顶级明星/游戏选手,他们在现在这种泛娱乐平台主导的现状里,该怎么办? 3.2 直播平台从业者直播平台的问题是:我的第二增长曲线在哪里? 秀场类直播平台的转型艰难。MOMO这种有社交属性的直播平台,通过基于社交玩法,推出VAS的营收方式,拉动了公司的营收,最近几年看还是比较舒服的。而纯直播平台(如YY、映客、花椒)转型发展则遇到了很多问题,活跃用户数持续降低,营收也不增长了…
MOMO的主营构成占比(百分比) MOMO的主营构成占比(绝对值) 相比于秀场直播平台的改革,“游戏类直播”则有许多新创新去尝试。 1.虚拟主播 从公司角度出发,能节省支付给主播的分成,增加平台的盈利。 目前虚拟主播只是变革“内容供给方式”,其营收的“付费打赏”方式没有变化。目前看最火的虚拟主播ASoul的营收水平一般,且从最近ASoul停播 暴露了许多其潜在存在的问题,其中最重要的“中之人福利待遇”问题,是不能忽视的… 虚拟主播或许是吸引流量的好方式,但因中之人待遇问题,平台的营收增量空间也是十分不确定的。在如此不确定性的情况下,平台增加盈利的想象空间在哪里呢?大吗?
ASoul珈乐停播事件 新兴的各类“虚拟主播”创新,能吸引新的“付费”群体(相比于之前真人二次元内容和VTB内容),扩大潜在的活跃粉丝群体数量么?这也是一个很大的问题(Asoul算不算是VTB也是个有争议的问题,考虑两者内容特点不完全相同,所以我们暂认Asoul是种新类型)。 2.电子游戏比赛常态化 即内容向PGC转型,但目前看只能保持住营收空间。专业赛事的授权费用很高,限制了平台营收增长的空间;而上下游合并(如虎牙和游戏公司/赛事运营公司合并)优化收支结构的方式,会因反垄断而被叫停,限制了其优化可能性。
3.增加直播内容类型 提升受众覆盖面,增加平台盈利空间。但问题就是秀场直播核心的流量问题 和 付费打赏问题,依然存在,且就目前情况看,并不解决“平台盈利”“活跃用户数提升”等核心诉求。 4.创新各种直播间互动玩法 即创新直播间内主播和观众的互动方式,来提升营收。 比如虎牙的小程序开放平台。丰富用户在直播过程中的互动体验。2021年Q4季度,使用虎牙小程序工具的日均活跃主播同比增长近160%;平台上有超过500万的日均活跃用户参与小程序工具的互动,较2020年同期增长了240%。(当然互动玩法的丰富能否拉动平台用户的活跃 和 营收,是未知数)
虎牙在2021年12月与《和平精英》游戏联合推出的“直播带货”活动
5.裁员 调整组织结构,节省公司支出。目前看,裁员应该也不解决根本问题。因公司支出中,占大头的主要是上文提到的“营收分享费”和“内容成本”(84%~)。
6. 互动游戏直播 这是一类去年刚有苗头的游戏直播玩法,他和上面第4点的“互动玩法”是类似的创新方向——“让主播和观众更加丰富的互动”。此类互动游戏直播有2个特点:能简单互动(观众在评论区/弹幕区输入指定指令代码,能参与到正在直播的游戏中),没有主播参与(直播间没有主播 / 主播只在旁边讲解规则,不承担其他任务)。其能拓展新的付费玩法(新内容),同时因为对主播的要求低,理论上能 增加平台的盈利。 但目前看,这种玩法的效果也不好。“简单的指令互动”对观众而言只有新鲜感,而无长期消费的抓手和付费的意愿。直播本质还是以人为中心的媒介,主播的不可替代性很强,失去了主播的直播间,观赏度大打折扣,实时群体互动的氛围感大打折扣。 纯游戏互动角度看,目前的体验还远不如直接玩游戏来得好。对于传统游戏玩家,弹幕互动游戏带来的乐趣很有限,指令互动很繁琐、互动不够实时、更像是在定时做选择题,互动的单调性和反馈感的缺失,不足以吸引他们互动和付费;对于非游戏玩家,弹幕互动的新奇,或许可以吸引其参与,但互动玩法的单调性、延迟性等特点,都不能持续吸引用户,同时也缺乏付费点,用户付费意愿很低。 玩游戏的乐趣来自于什么? 目前直播平台上弹幕互动游戏直播,更像是一个低成本体验的游戏。站在游戏价值的角度,对任何一乎群体而言,其创造的游戏价值增量都远远不够,资深游戏用户瞧不上,小白群体不会一直玩。站在直播这种内容体裁的消费价值角度,其消费价值也很低。 互动游戏直播的新增体验在哪里? 那么,还有什么可行的创新方向呢? 4. 我们的思考我们认为,基于年轻用户的特点和直播平台的特点,直播平台可以演化成为:供用户娱乐的虚拟互动平台,供玩家消费的“虚拟资产”售卖市场。 直播这种媒介的特点和优势很明显:实时性、互动性。这是直播区别于录播内容的最大特点和优势。 1.实时性 带来了 真实感、融入感(沉浸感); 2.互动性 带来了 参与感(集体参与感); 同时直播对普通用户而言是一种内容,创新也要始终保持内容基本的消费价值。直播的这些特点和用户预期,使得“供用户娱乐的虚拟互动平台 + 供玩家消费的“虚拟资产”售卖市场”这个方向,而这恰恰是其他内容产品所无法满足的。 我们先说这2个点具体是什么。 4.1 可供用户消费的游戏互动平台直播平台与游戏厂商合作,依托自身的用户触达优势,与游戏厂商结合,创造新的游戏体验,使得直播平台增加“游戏体验”。 观众不再只是能观看主播玩游戏,而是能亲自参与到主播正在玩的游戏中,影响游戏的进展。直播平台从“电视机”变成可“输入”的虚拟互动平台。 传统直播平台,观众只能观看 新的方式下,观众不止能观看,也能互动 不同角色的用户,都能有很好的体验: 主播: 真人直播玩游戏,能和观众深入互动,帮助自己维护粉丝粘性、赚到更多的钱。同时真人主播能提供给消费者一个低成本、随时随地体验游戏、满足观看表演欲望的虚拟休闲互动的场所。 观众: 满足了直播内容应有的“消费价值”。主播依旧在玩游戏,有趣幽默/技术精湛的操作依然吸引用户们的注意力。 增加了全新的互动价值。玩家可以参与到游戏中,影响游戏进程、玩家属性、NPC属性、乃至成为玩家之一。低成本、碎片化、实时体验到玩游戏本身的乐趣,体验到群体氛围、社交互动带来的乐趣,甚至能体验到“操控”别人的乐趣,这些都符合观众的特点。 平台: 提供了新的价值。互动的多元带来了收入方式的多元。原先“打赏”的付费方式,可以演化出“下注”/ VAS 等付费方式,在玩家互动参与的过程中赚到钱(更多的信息流动带来更多的钱)。 //特别强调:我们不能只做给观众玩的直播互动游戏,而试图想忽略主播,直播模式下,主播永远是核心。 更大视角看,游戏本就是虚拟世界。用户低成本沉浸式的参与到游戏中,如同在游乐场,到处看看(各种游戏),随便买买/玩玩,不用非得下载和深入玩某款游戏,也能沉浸式地参与到虚拟世界中,体验群体互动、社交的乐趣。这或许是一种对用户更友好地迈入元宇宙的“初级”产品形态。 4.2 可供玩家消费的“虚拟资产”售卖市场直播平台打通游戏后,游戏中的虚拟资产,也即向玩家敞开怀抱,主播随机拥有了“直播带货”的身份和可行性。 传统直播平台,观众只能观看游戏画面 新的方式下,观众不止能观看,还能直接消费 长期看,“虚拟资产”跨平台流动和交易是趋势,无论是NFT,还是GameFi,有潜在受灾群体“认可”的资产承载平台(游戏/其他场景),是虚拟资产存在价值的最重要基础 —— 共识。而对应的平台,也是天然的交易渠道。 当主播化身“虚拟资产的带货人”后,靠着直播特有的群体参与、FOMO等特点,能爆发出多大的带货想象力,也是值得期待的一件事。虎牙在2021年12月与《和平精英》游戏联合推出了一场为期三天的“直播带货”活动,即是在这个方向做出的初步探索。 这样的交易方式,也能帮助平台赚取更多的收入。 基于4.1和4.2的描述,新的玩法为用户带来的价值来源于3点: 1.新增的社交互动新方式。通过一起参与,来互动社交; 2.新增的交易玩法带来交易价值; 3.保留了传统的直播体验。没有像虚拟人创新一样,损失真人主播带来的优秀体验)。 新的用户价值可能来自于哪些地方 平台能为主播带来的价值来源于:通过游戏化的内容,帮助更多普通的主播(无论是游戏主播 还是秀场类主播)去和观众更好地互动,提供更多可沟通的内容基础(有的聊)和有趣、多元的互动方式(多种付费方式)。提供虚拟资产的流通交易渠道,帮助主播赚钱。 可互动的游戏玩法,提升主播的表达能力和内容的消费价值 4.3 为什么其他内容载体做不了如果不是直播,而是其他呢? 异步(短视频/长视频等)内容不具备天然的实时性,无法实时去群体互动,去消费内容,则用户价值只剩下了“纯游戏价值”(没有互动价值 和 直播消费价值),“可供用户消费的游戏互动平台”就会退化为“用户可以快捷玩各种游戏的平台”。目前看这种产品的体验很差(海外类似产品如 PlayByte),其证明这类平台产品的价值高低依旧完全取决于游戏好坏,而与其他无关。游戏好坏取决于游戏本身的设计。在这点上,其和现在拥有诸多优秀游戏自由的平台(如steam)相比,缺乏竞争力。 PlayByte
当前的成熟游戏,依赖于自身的游戏设计,有着完善、复杂的设计,环环相扣,从世界观、战斗、数值、文案等,均以围绕自身目的而设计,其专为直播、观赏、社交而做的设计是严重缺失的。在当前基础上,直播平台很难去修改游戏本身,满足直播观众想要的“观赏性、互动性”。所以即使如虎牙这种头部平台,也只能先和《和平精英》合作做一些简单的道具单向售卖,而无法深入做互动和交易玩法。 直播平台从业者,也可以在这个方向做更多的尝试,一系列以 虚拟资产交易 和 虚拟娱乐生活 为目的的创新热潮正滚滚而来。 5.怎么做?最关键的是什么?
“可供用户消费的游戏互动平台,供玩家消费的虚拟资产售卖市场”,这将是直播平台创新的一个大方向,但此关键步骤/核心是在上游的游戏创新。 当前几家公司也在直播互动游戏方面进行大胆创新。但我们目前看到的,依然是一个初级的产品形态: 1.观众自己参与,主播没有参与,导致互动感很弱; 2.直播不参与,消费价值降低; 3.游戏可玩性不高。单款游戏很容易玩腻,直播间得靠游戏的数量(不停地换新游戏)来撑用户的活跃(使得用户保持新鲜感);直播间流量得靠主播名气来吸引,对普通主播不友好。 而游戏能否具备观赏性、开放性、社交性、沉浸感,能否满足专业玩家、非专业玩家的不同需求,是最重要的。 1.观赏价值。 这是创新的基础。玩法有观赏价值,才能帮助主播有内容生产价值,才能帮助普通主播去生产内容,才有传播的价值和吸引用户的能力。 2.开放性。 游戏的各方面均需要考虑开放性。开放性的目的是主动接近用户。主要体现在: ① 架构支持不同平台的接入,平台的开放性; ② 玩法支持玩家 + 观众灵活参与,玩法的开放性; ③ 虚拟资产的开放性,数据的开放性。 3.社交性。 游戏的社交性,满足了现在年轻人网上社交的诉求,解决了广大年轻人群体的社交问题。社交带来的价值,相比于某种特定游戏玩法,能帮助我们覆盖尽可能广大的用户群体。 ① 玩法有社交性,游戏中满足不同“等级”用户的群体需求,目标是能够吸引普通小白游戏/非游戏用户; ② 有足够丰富的社交互动性,给观众以足够的互动性空间; ③ 社交目的明显,能帮助用户感受到产品的独特价值。 4.沉浸感/可玩性。 沉浸感是游戏这种内容特有的特点,而沉浸感的达成,也是在帮助年轻人用户在互联网上制造互动和生活空间。可玩性是帮助用户持续留存的关键,游戏的可玩性如何满足,是最难被解决的问题。 我们理想化中的一些用户场景: 时间紧张的A用户,在空闲时间来直播间随便看看,听主播吹吹牛,偶尔参与一下互动(投个票、操纵一下游戏进程、戏虐一下玩家…),开心一下; 时间不紧张的B用户,在直播间里全程观看主播进行游戏,B也可以申请参与到游戏中,虽然不太喜欢打游戏,但因为可以和主播聊天、互动、玩游戏,所以很喜欢去和主播进行近距离“连麦”; 忙碌一天下班回家的C用户:打开游戏专门玩一下游戏,享受和几个人互动、冒险、社交的过程,很沉浸地体验十几分钟到一小时的游戏时间,在其中和网上陌生玩家聊聊天、排解自己一天的孤独; 周末在家闲着的D用户,可以叫朋友来家里吃个饭聚一聚,饭后几位朋友一起玩游戏,吐槽、嬉闹,和现实中的朋友增进一些情感。 6.我们正在努力工作我们正在做一款这样的产品。我们不认为这是一款纯游戏,而是一种新的线上娱乐方式。借由游戏化的方式,促进用户在线上社交、休闲。当然这款游戏不是必须得绑定直播平台,他自身就有生存能力。 希望感兴趣的相关从业者和我们聊聊。 游戏部分需要热情、敢于创新、乐于创新、追求变革的游戏从业者发挥创意。 开放性、社交性等领域的探索,也需要直播行业、互联网泛娱乐行业从业者发挥自己的创造力。 让我们一起做点边界创新的事情!
7.参考资料参考文章:
参考研报:
免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作! |